Les instructions d'un programme sont exécutées dans l'ordre où elles
sont écrites par le programmeur. C'est une exécution dite séquentielle.
Ces instructions décrivent le traitement effectué par le programme. Par
contre, il est souvent nécessaire de modifier cet ordre d'exécution.
Pour cela nous disposons, comme dans tout langage de programmation, de
structures permettant d'interrompre cet ordre séquentiel, en fonction de
l'état de certaines variables.
Calcul de la moyenne de trois notes
Cette nouvelle application en mode console doit permettre de calculer
la moyenne de trois notes saisies au clavier. Le résultat obtenu doit
proposer impérativement et automatiquement une moyenne au demi-point
près.
Retrouver le module et l'argument d'un nombre complexe
Retrouver le module et l'argument d'un nombre complexe en connaisant
sa partie réelle ainsi que sa partie imaginaire. Je rappelle que, soit
un nombre comlexe z=a+ib, argument = signe de b x cos-1
(a / module)
Résolution d'une équation du second degre
Vous allez mettre en oeuvre un programme qui permet de résoudre une
équation du second degré : ax2 + bx + c = 0.
Je rappelle ci-dessous les différentes solutions possibles suivant les
valeurs des paramètres.
Calcul de la moyenne d'un nombre quelconque de notes
Nous allons reprendre le projet relatif au calcul de la moyenne.
Cette fois-ci le nombre de notes est quelconque, et c'est
l'introduction d'une valeur négative pour la dernière note saisie qui
lance automatiquement le calcul de la moyenne, comme cela vous est
montré ci-dessous. Le résultat obtenu doit toujours proposer
impérativement et automatiquement une moyenne au demi-point près.
Calcul de la moyenne d'un nombre quelconque de notes
Reprenons de nouveau le projet précédent, mais cette fois-ci le
nombre de notes est spécifié au début du programme comme cela vous est
montré ci-dessous. Le résultat obtenu doit encore et toujours donner
une moyenne au demi-point près. Élaborer le programme avec une boucle
de type Tant que ... Faire.
Calcul de la moyenne d'un nombre quelconque de notes
Reprenons de nouveau le projet précédent, mais cette fois-ci à l'aide
d'une boucle Pour.
Calcul de la moyenne, de la valeur maxi et de la valeur mini d'un
ensemble de notes
Nous allons étoffer le projet précédent qui permet certe de calculer
la moyenne d'un ensemble de notes, mais qui est également capable de
retrouver automatiquement la note la plus haute et la note la plus
basse.
Cette fois-ci, vous devez donner la moyenne précisément,
c'est-à-dire pas d'arrondi à 0,5 près
Calcul du factoriel d'un nombre
Vous allez mettre en œuvre un programme qui permet de calculer le
factoriel d'un nombre en sachant que : n! = 1.2.3 … (n-1).n
avec 0! = 1, exemple : 5! = 1.2.3.4.5 = 120
Aucune vérification n'est faite pour contrôler la valeur saisie.
On suppose que l'opérateur propose un nombre qui peut-être calculé.
Plusieurs calculs consécutifs du factoriel d'un nombre
En reprenant les travaux de l'exercice précédent, vous allez rajouter
une fonctionnalité supplémentaire. En effet, l'utilisateur devra
pouvoir réaliser autant de calcul qu'il le désire sans quitter le
programme. Dès que le premier calcul est réalisé, le programme doit
inviter l'utilisateur soit à poursuivre ses calculs, soit à
interrompre le programme.
Plusieurs calculs consécutifs du factoriel d'un nombre avec contrôle
du nombre saisi
Tout en reprenant, encore une fois, les travaux précédents, nous
allons rajouter une dernière fonctionnalité. Cette fois-ci, il s'agit
de contrôler le nombre saisi, et d'évaluer si ce dernier correspond à
la fourchette de calcul possible. Si le nombre proposé dépasse les
limites que la factorielle peut effectivement réaliser, le calcul ne
doit pas se faire et au contraire le programme doit avertir
l'opérateur que le nombre est incorrect et proposer la saisie d'une
nouvelle valeur.
Nombre premier
Vous allez mettre en oeuvre un programme qui permet de connaitre si
un nombre est premier ou pas. Pour ce programme également, il doit
être possible d'effectuer plusieurs calculs consécutifs.
Jeu : Recherche d'un nombre mystère
l'ordinateur tire au sort un nombre mystère entre 1 et une
valeur fixée par le joueur. Le joueur, par la suite, doit retrouver ce
nombre mystère en proposant une série de valeurs. À chaque valeur
proposée, l'ordinateur indique si le nombre mystère est supérieur ou
inférieur à celui proposé. Le joueur dispose de 10 essais au
maximum.