De manière superficielle, le terme orienté objet signifie que nous organisons le logiciel comme une collection d'objets
dissociés comprenant à la fois une structure de données - attributs - et un comportement - méthodes - dans une même
entité.
Une voiture peut avoir une certaine couleur et en même temps possède un comportement qui sera le même pour toutes les autres
voitures, comme accélérer. Ce concept est différent de la programmation conventionnelle dans laquelle les structures de données et les
fonctionnalités ne sont que faiblement associés. Liste des travaux pratiques
Circonférence et surface d'un cercle
Vous allez développer une petite application fenêtrée qui permet de retrouver la circonférence et la surface d'un cercle à partir de
son rayon. Pour cela, dans un fichier en-tête séparé, indépendamment de la structure de la fenêtre, vous allez construire une classe
Cercle qui met en oeuvre ces différentes fonctionalités qui seront exploitées par les composants de Qt qui permettent de gérer
l'affichage des valeurs et la saisie du rayon.
Interface Homme Machine du projet et conception de l'application
Vous avez ci-dessus toute l'architecture de l'IHM. Respectez le nom de chacun des objets composants utilisés. Pensez
à prévoir un préfixe et un suffixe pour chacun des objets de type QDoubleSpinBox. Enfin, dans le code source relatif à la
classe Principal, pensez à mettre en place le slotrayonChange(double).
Diagramme des composants (logiciels)
Dans ce diagramme, vous remarquez la présence d'un fichier supplémentaire cercle.h sans le fichier source cercle.cpp.
C'est à l'intérieur de ce fichier en-tête que vous allez déclarer la classe Cercle dont le contenu est décrit dans le
diagramme de classes ci-dessous. C'est également à l'intérieur de ce fichier que vous allez définir toutes les méthodes de la classe
en version inline. D'après le diagramme, vous remarquez également la relation entre la classe Principal et la classe
Cercle . C'est dans la classe Principal que vous allez utiliser un objet de type Cercle qui permettra de
réaliser les traitements qui seront visualisés à l'aide de l'IHM.
Diagramme de classes
Dans le fichier cercle.h : Déclarez la classe Cercle et définissez l'ensemble des méthodes inline
qui vous sont proposées par le diagramme ci-dessus.
Dans le fichier principal.h déclarer l'attribut cercle ainsi que la méthode de rappel rayonChange().
Dans le fichier principal.cpp définissez le slot rayonChange() de telle sorte que les résultats soient mis à
jour en utilisant les compétences l'objet cercle.
Vous allez développer maintenant une autre application fenêtrée qui permet d'effectuer un certain nombre de calculs relatifs au
triangle rectangle comme, l'hypoténuse, la surface du rectangle, le sinus, le cosinus, la tangente et la valeur de l'angle entre le
côté adjacent et l'hypoténuse.
Interface Homme Machine du projet et conception de l'application
Vous avez ci-dessus toute l'architecture de l'IHM. Respectez le nom de chacun des objets composants utilisés. Pensez
à prévoir un préfixe et un suffixe pour chacun des objets de type QDoubleSpinBox. Enfin, dans le code source relatif à la
classe Principal, pensez à mettre en place les slotchangeLargeur(double) et changeHauteur(double).
Diagramme des composants (logiciels)
Dans ce diagramme, vous remarquez la présence d'un fichier supplémentaire triangle.h sans le fichier source triangle.cpp.
C'est à l'intérieur de ce fichier en-tête que vous allez déclarer la classe Triangle dont le contenu est décrit dans le
diagramme de classes ci-dessous. C'est également à l'intérieur de ce fichier que vous allez définir toutes les méthodes de la classe
en version inline. D'après le diagramme, vous remarquez également la relation entre la classe Principal et la classe
Triangle . C'est dans la classe Principal que vous allez utiliser un objet de type Triangle qui permettra de
réaliser les traitements qui seront visualisés à l'aide de l'IHM.
Diagramme de classes
Dans le fichier triangle.h : Déclarez la classe Triangle et définissez l'ensemble des méthodes inline
qui vous sont proposées par le diagramme ci-dessus.
Dans le fichier principal.h déclarer l'attribut triangle ainsi que les méthodes de rappel changeLargeur()
et changeHauteur() et enfin la méthode privée calcul().
Dans le fichier principal.cpp définissez les slots changeLargeur() et changeHauteur() afin que
l'objet triangle soit mis à jour et lancer ensuite la méthode calcul() qui permet de réafficher les résultats en
utilisant les nouvelles valeurs de l'objet triangle.